Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia. Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y climas cálidos. Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento. Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos más de ogros; los Ogros Mago y los Merrow. Ogros Mago (Ogro oriental) Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia. Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo. Merrow (Ogro acuático) Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho más agresivos y feroces que los ogros comunes. |
viernes, 11 de mayo de 2012
Ogro
Contemplador
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Se le conoce como “el ojo tirano”, ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados. El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el “rayo de la muerte”. Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación. Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotanto a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso. Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas. |
jueves, 10 de mayo de 2012
Naga
Naga |
Solían encontrarse como serpientes de agua en una región acuosa de Pakistán. Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender. Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa. Existen 3 tipos de nagas: Naga acuática De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas. Naga guardiana Posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción. Naga espíritu De todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar. |
Desuellamentes
DESUELLAMENTE
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Atlántida
ATLÁNTIDA Sus habitantes poseían una tecnología y cultura muy superior a la de los contemporáneos de su época y fueron decisivos en los avances de todas las culturas mundiales. Su ubicación les permitía el acceso a culturas tan dispares como la egipcia y la Maya y eran consumados viajeros, dominando con sus barcos todos los mares y océanos del planeta. La similitud entre estructuras arquitectónicas como las piramides Mayas y Egipcias, o el parecido fonético de algunas palabras en culturas separadas por aguas y miles de kilómetros de distancia se deben según los partidarios de la existencia de dicha isla o continente y a la influencia que los Atlantes (nombre con el que habitualmente se designa a los habitantes de la Atlántida) gracias a su avanzada tecnología marcaron culturas de todo el mundo. Nacimiento y Caída de la Atlántida La leyenda de la Atlántida parte de Platón hacia el 350 a.C., el cual, en los diálogos Timeo y Critias, cuenta la historia de una civilización floreciente que vivía en una isla "más allá de las columnas de Hércules" (nombre antiguo del Estrecho de Gibraltar). Él aseguraba basarse en el sabio griego Solón, que 200 años antes decía haber oído en Egipto que una isla había sido destruida "al oeste" como consecuencia de un gran cataclismo que la sumergió en las aguas en tan solo unas horas. En más o menos 20 páginas describe esta floreciente cultura, sus ciudades y abundancias y como debido a una afrenta a los dioses (eran adoradores de Poseidón) fueron castigados y una serie de cataclismos les sumergieron en las aguas. Hasta aquí podría parecer la típica historia moralista tan habitual en Mitología griega, pero numerosos estudiosos a lo largo de la historia han buscado su significado real pues en gran cantidad de culturas existen mitos similares a los de la Atlátida de Platón, según algunos de ellos existe una especie de memoria histórica o componente real en dicha historia y si bien la mayoría de las hipotesis fueron desestimadas por falta de pruebas o demostrada su invalidez, es cierto que de tratarse de un leyenda fue de gran difusión en una edad tan temprana del hombre que pervivió en diferentes y dispares culturas. |
Cíclopes
CÍCLOPES Según la mitología griega existen dos generaciones de cíclopes; La primera generación fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los “Artesanos Principales”. La segunda está formada por un grupo de cíclopes que vivían en Sicilia. La primera generación de cíclopes estaba formada por tres hermanos; Arges (resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relámpago). Estos 3 cíclopes eran, junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano. Eran los herreros que construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el metal. También forjaron el rayo de Zeus. Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cíclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos: Cronus (un Titán). Cronus temía el poder de los inmensos cíclopes así que los volvió a encerrar. Zeus rescató a los cíclopes y éstos con sus rayos ayudaron a Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generación de cíclopes eran los descendientes de Poseidón. Estos cíclopes eran unos seres gigantes que vivían en Sicilia, bajo ninguna ley. Uno de ellos, Polifemo, es uno de los protagonistas de La Odisea de Homero. Estos cíclopes no poseían la habilidad para la metalurgia que tenían sus antecesores. Se dedicaban al pastoreo. |
Estrige
Estrige |
Su forma física es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas. Una vez la estirge ha atacado y ha empezado a succionar es prácticamente imposible separarla del cuerpo de su víctima, excepto matándola. Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan de succionar están bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer en ese momento, sobre todo los niños y los seres más pequeños. No todos los seres son susceptibles de ser atacados por la estirge, puesto que algunos como los ogros, gigantes… tienen la piel demasiado dura para el pico de la estirge. Las estirges tienen muy desarrollada la infravisión y el olfato, lo que les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar. Una vez se han alimentado, duermen durante dos días o más, y lo hacen de manera muy parecida a la de sus parientes los murciélagos vampiros, es decir, colgadas boca abajo. Entonces entran en un sueño muy profundo, momento que aprovechan los cazadores de estirges para atacarlas. Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región. |
Hipogrifo
Hipogrifo Las mil y una cosas
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El Dragón
Dragón
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Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estosconjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragón adulto sea máspoderoso mágicamente que uno joven. Los conjuros los lanzan innatamente sinnecesidad de libros. a inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animalhasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, undragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar inclusoa seres invisibles. Además un dragón tiene clariaudiencia natural en su guarida.Durante los años se han definido dos gruposprincipales entre los dragones; los buenos y los malvados. Normalmente nointeractúan entre ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchísimos años.
DRAGONES BLANCOS Y PLTEADOS.Eran sin lugar a dudas los mas nobles y benévolosde todos. Solían evitar los enfrentamientos pero cuando entraban en combate conotros dragones podían ser muy agresivos, aunque si podían evitarlo no llegaban amatar.Dragones negrosEstos fueron los mas temidos y odiados de todoslos dragones. el solo hecho de verlos en el horizonte, ya era motivo de pánicopara cualquier criatura, ya que estos dragones no conocían piedad alguna.Disfrutaban devastando todo lo que encontraban a su paso y sus alientos de fuegopodían destruir poblados enteros en cuestión de segundos.Dragones rojos y doradosEstos dragones solían vivir en las cimas de losvolcanes o en lugares muy calurosos. Se caracterizaban por sus enormesllamaradas de fuego, ya que una sola de ellas podía doblar la longitud de sucuerpoal igual que los dragones negros, eran muy agresivos, pero no tan crueles comoellos, pues atacaban solo si se les provocaba.Dragones verdes. Esta era una extraña raza, pues no tenían uncarácter definido, unos eran muy agresivos y otros muy pacíficos. No solían sermuy fuertes, pero en cambio tenían una inteligencia y picardía bárbara. Vivianen bosques frondosos o en oscuras cuevas. Sus garras, afiladas como espadas erasu principal arma, y no dudaban en utilizarlas al menor indicio de peligro.Dragones azules Conocidos también como dragones de hielo,habitaban las zonas mas heladas y recónditas de los continentes, se desplazabanen grupos y no eran muy agresivos, ni falta que le hacia, pues poseían lasescamas y la piel mas robusta de todas las razas, asta los temidos dragonesnegros se lo pensaban dos veces antes de enfrentarse a uno de ellos.
martes, 8 de mayo de 2012
Ent el guardian del bosque
Ent Las mil y una cosas |
Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.
Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles.
Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de “animar” a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control.
Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza.A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible.
Drow
Drow Las mil y una cosas |
Al
declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por
los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo.Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo,
sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas.
Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello
muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son
bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas
capas élficas especiales que los hacen practicamente
invisibles en su entorno.
Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen
hablar varias lenguas. Además tienen su propio
lenguaje silencioso basado en signos, que practican
con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias
de la vida subterránea, como la de visión
infrarroja, y también habilidades élficas, como la de
detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepción
de corrientes de aire.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas
muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por
pequeño que sea, hay una líder. Ésta
suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa.
Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad,
la mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran
a una diosa oscura llamada Lolth.
Son seres malvados que siempre están en conflicto.
Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de
adamantina, también usan dagas y espadas. Para
vencerles hay que conocer su punto débil; la
luz brillante. Llevan tantos años sin que ver
el sol, que la luz directa les resulta cegadora.
Sus enemigos principales son los enanos, con los que
además comparten hábitat. Viven en cuevas
subterráneas donde han construido inmensas e impresionantes
ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas
que habitan también en el entorno subterráneo
Licántropo: Hombre Oso
Hombre Oso Las mil y una cosas |
La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos, y, si se encuentran en una zona muy fría pueden ser rubios-blancos. En la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa. En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día.El carácter de los hombres oso es bastante pacífico y agradable, incluso ayudan siempre que pueden a humanos y animales. Sin embargo les gusta vivir alejados de los pueblos y ciudades y prefieren crear su hogar en las montañas. A pesar del hecho de que tienen pocos enemigos, no congenian demasiado con los hombres lobo que habitan, al igual que ellos, en las montañas. |
Licántropo: Hombre Lobo
Hombre lobo Las mil y una cosas
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Licántropo: Mujer cisne
Mujer Cisne Las mil y una cosas |
Presentan distintas cualidades dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne. Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de tranformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de transformación queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento. Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde sólo pueden escapar en su forma cisne. Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas. Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados. Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre humanos. En su forma cisne, suelen habitar en ríos, lagos y pantanos, junto a otras especies acuáticas. Los cisnes tienen sentidos muy agudos con los que detectan rápidamente a una presencia intrusa. Ante un ser hostil se defienden picando, saltando y golpeando con las alas. |
Licántropo: Hombre tigre
Hombres tigres |
Este licántropo es el menos común y el más poderoso. Es un ser salvaje, que además posee una gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser dañado con armas de plata o mágicas. Su origen puede encontrarse en la India, país en el que existen numerosas leyendas sobre las mujeres tigre. Incluso hay quien asegura que por las noches, los granjeros dejaban trampas para las mujeres tigre, y cuando amanecía las encontraban en su forma humana. La forma humana es prácticamente indistinguible de la de un humano común, excepto por una marcada musculatura. Poseen además una excelente visión nocturna y un desarrollado sentido del olfato. En la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantienen la inteligencia de un humano. No son seres necesariamente hostiles con otras razas, de hecho, algunos se muestran amigables con casi cualquier ser, aunque prefieren estar en compañía de otros felinos y de tigres auténticos. Cuando atacan suelen hacerlo bajo la forma híbrida para poder usar las garras y los dientes. Los mordiscos de un hombre tigre son extremadamente peligrosos y pueden desgarrar a su víctima de un sólo barrido. Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su descendencia dependerá de la raza de la madre. |
Licántropos
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del humano y la híbrida. La forma híbrida
posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también
rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño
del animal, y no del humano. Algunos licántropos
presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente
con la del animal, sin ningún rasgo humano.
Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo,
pero no muerta, puede contraer su licantropía.
La probabilidad de que esta licantropía pase
a la víctima es mayor cuanto más fuerte
sea el licántropo auténtico.
Para extirpar la maldición es necesario lanzar
el conjuro adecuado durante una noche de luna llena,
aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción
sólo puede ser extirpada a los licántropos
infectados.
Los licántropos auténticos tienen absoluto
control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad,
y no sufren alteraciones con las fases de la luna o
la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan
a los licántropos infectados. Éstos son
humanos por el día y suelen cambiar de forma
al llegar la noche y con la luna llena.
Un licántropo infectado que adopta la forma
híbrida ve como se incrementa su fuerza a la
vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de
matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la
forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los
actos realizados.
En la forma híbrida o de animal, los licántropos
sólo son heridos por la plata o armas mágicas,
ya que los demás objetos producen heridas que
curan muy rápido.
El grupo de los licántropos artificiales es
bastante más complejo. Sólo algunos miembros
de ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto
mágico causante de su licantropía. Cuando
tocan el objeto se transforman en un licántropo,
y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre
que lleven el objeto.
Para terminar, decir que un licántropo muerto
vuelve a la forma humana independientemente de su estado
al ser muerto.
Genios
Genios Las mil y una cosas |
Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar además a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote. | ||
Los principales tipos de genios son: | ||
Djinn Es el genio del plano elemental del aire. Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar. | ||
Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador. | ||
Efreet Son los genios del plano elemental de fuego. Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas. Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos. | ||
Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada “Cuidad de Bronce”, que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet. |
Elementales
El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que en el plano material están compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua. Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación. Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía. Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar magia. Los 4 tipos de elementales son: Elemental de aire. Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire. Elemental de tierra. Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua. Elemental de fuego. Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua. Elemental de agua. Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza. |
Golem
Golem Las mil y una cosas |
Existen
manuales arcanos donde se explica el proceso de formación
de un golem. El primer golem creado fue de carne, y se
piensa que fue un intento de animar a un muerto. Después
se fue probando con distintos materiales terrestres para
conseguir un golem más fuerte. Los golems tienen que estar hechos de algún tipo
de material elemental, pero de momento sólo de
conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres.
La fuerza impulsora de un golem es un espíritu
elemental de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este
espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem
para darle “vida”. El cuerpo del golem debe
ser previamente tallado, ya sea de piedra o de metal.
El proceso de animación de un golem es bastante
largo, requiere un mes completo sin interrupción.
Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos.
Los distintos tipos de golem que se conocen son:
Golem de carne:
Es el más fácil de animar, puesto que
se trata de materia orgánica. Las piezas de golem
deben estar cosidas entre sí y no deben estar
muy descompuestas. Estos golems son los únicos
que presentan una inteligencia mínima.
Golem de arcilla:
Estos golems sólo pueden ser animados por sacerdotes,
y es necesario un cuerpo esculpido en un solo bloque
de arcilla.
Golem de piedra:
Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito,
y debe estar tallado adecuadamente.
Golem de hierro:
Este tipo de golem es el más difícil de
animar. Se requiere una espada para ser incorporada
al golem. Pueden usarse también otros metales.
Silfide
Sildfe Las mil y una cosas Físicamente, una sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o violetas. Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que están emparentadas. Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montañas, o tallados en los árboles. Una sílfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su ágil vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas sólo le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carácter mágico. Si se lanza contra ellas un conjuro antimagia dejan de volar. Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas, como la de hacerse visible o invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire. Las sílfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la sílfide deposita un único huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión. Las pequeñas sílfides tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo a partir de los 10 años. |
Roc
Roc Las mil y una cosas Los rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que habitan en climas cálidos y montañosos. Físicamente son como enormes águilas, con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico. Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido. Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos han fracaso en sus intentos de domar a los rocs, a pesar del hecho de que a los enanos les interesa muchísimo domarlos, ya que sus minas suelen encontrarse cerca de los nidos de rocs. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras. |
Sátiro
Sátiro Las mil y una cosas
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Gargolas
Gargola Las mil y una cosas
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Elfos
Elfo Las mil y una cosas |
Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños, y aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo puede conseguir los mejores resultados. Su agilidad es tal, que pueden lanzar una flecha y moverse rápidamente para un nuevo disparo.
Pesadilla
Pesadilla Las mil y una cosas |
Su aspecto es
muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes
y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines
son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes. Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos
vivientes y grandes señores del mal que se encuentran,
al igual que la pesadilla, en los planos más
bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los
que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla
detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar
consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla como un simple
caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia
de ésta, si no por el origen no biológico
de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente
humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo
para poder ser montado.
Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas
más perversas, aunque podrían servir también
a seres de naturaleza más noble siempre y cuando
consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun
así, el poder de estos conjuros es corto y apenas
supera los 3 días.
No necesitan alimentarse ni respirar, lo único
que toman es una especie de viruta que está compuesta
principalmente por platino. Los seres que intentan domar
mágicamente a la pesadilla deben dar este “alimento”
al corcel para lograr que éste les obedezca.
Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos
no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos
ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales,
pero además, mientras se encuentran en plena
lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas
tóxico que paraliza a sus contrincantes.
Las pesadillas también actúan como mensajeras,
llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.
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