viernes, 11 de mayo de 2012

Ogro


 
Un ogro mide
unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro,
o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también
abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor
fétido es perceptible a bastante distancia. 
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier
clima, por lo que se les puede encontrar en montañas,
llanuras y climas cálidos. 

Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes.
Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que
no se puede esperar que usen muchas tácticas
de combate. Los ogros más listos de su tribu
serán considerados como líderes. 

Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están
a la caza y captura de humanos, elfos o
enanos para
mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias.
Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como
esclavos o como alimento. 

Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos más
de ogros; los Ogros Mago y los Merrow. 

Ogros Mago (Ogro oriental)
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón,
pero siempre en tono claro. Su pelo también suele
ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son
más altos e inteligentes que los ogros comunes.
Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos
expertos en las artes marciales. Los ogros orientales
evitan usar la fuerza física siempre que les
sea posible, por lo que atacarán o se defenderán
usando la magia. Pueden lanzar conjuros como el de crear
oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles,
adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir)
y crear un cono de frío. Si tienen que luchar
lo harán con una nagatana o con una cimitarra,
o incluso con el látigo. 

Merrow (Ogro acuático)
Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces,
y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas
horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un
color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente
entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de escamas,
y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza
es malvada y son mucho más agresivos y feroces
que los ogros comunes.

Contemplador



Contemplador



Se
le conoce como “el ojo tirano”, ya que se trata
de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o
menos esférico, y con unos 10 pedúnculos
largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le
da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos
también tienen ojos, y están situados en
la parte superior de la esfera. Tiene además una
enorme boca con dientes afilados. El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que
le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su
campo de visión. Los demás
ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar,
otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis,
lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el
adversario y lanzar el “rayo de la muerte”.
Si pierde un pedúnculo en combate, sólo
necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos
pendúnculos perdidos son muy útiles para
pociones mágicas de levitación.
Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotanto
a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite
que puedan esquivar fácilmente otros ataques,
y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten
un ser muy poderoso.
Existe una variedad de contemplador que habita en las
profundidades marinas, y que se diferencia del anterior
en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además
dos ojos extra que le permiten crear una ilusión,
con la que engañan a sus víctimas.

jueves, 10 de mayo de 2012

Naga

Naga
 

Solían
encontrarse como serpientes de agua en una región
acuosa de Pakistán. Son seres de sangre fría que poseen bonitas
escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes,
y que pueden medir de 3 a 6 metros.
Las nagas tienen un gran encanto,
cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir
a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y
pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo.
Descansan
en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender.
Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse
de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna
ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para
los intrusos, a los que primero atacan con magia, y
una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa.
Existen 3 tipos de nagas:
Naga acuática
De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados
marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces.
Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que
se vean amenazadas.
Naga guardiana
Posee un aroma floral característico, ojos dorados
y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por
lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra
después de la batalla. Es capaz de escupir veneno
y matar así, aunque también puede usar
la mordedura y la constricción.
Naga espíritu
De todas las nagas, ésta es la que posee los
rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos
castaños y sus escamas son negras y rojas. Son
perversas y causan daño a cualquier ser que se
encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son
lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción,
pero poseen una mirada capaz de paralizar.

Desuellamentes

DESUELLAMENTE

También
es conocido como illithid. Físicamente tiene la piel
de color malva y de su boca salen 4 tentáculos
parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o
más tentáculos con los que golpea el cerebro
de su adversario hasta que llega el momento en que tira
de él y mata a su víctima. Su enorme inteligencia tan sólo es comparable
con la de un dragón rojo o
dorado. Además,
sus poderes mentales convierten al desuellamentes
en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo.
Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los
seres más fuertes y poderosos.
Los desuellamentes tienen telepatía, y se comunican
así con las demás criaturas. Su inmenso
poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos
y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente
y cambiar de plano.
La sociedad está compuesta por grupos grandes
de illithids y sus esclavos. Residen en comunidades
en las que existe un “Cerebro Anciano”,
que no es más que un fluido cerebral procedente
de los cerebros de los desuellamentes muertos. Se comunican
con él mediante telepatía y éste
les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los
esclavos para el mantenimiento del “Cerebro Anciano”.
Los desuellamentes no tienen sexo, pero son capaces
de producir descendencia dos veces en su vida. La vida
media de estos seres suele ser de unos 125 año
s.

Atlántida

ATLÁNTIDA
Sus habitantes poseían una tecnología y cultura muy superior a la de los contemporáneos de su época y fueron decisivos en los avances de todas las culturas mundiales. Su ubicación les permitía el acceso a culturas tan dispares como la egipcia y la Maya y eran consumados viajeros, dominando con sus barcos todos los mares y océanos del planeta. La similitud entre estructuras arquitectónicas como las piramides Mayas y Egipcias, o el parecido fonético de algunas palabras en culturas separadas por aguas y miles de kilómetros de distancia se deben según los partidarios de la existencia de dicha isla o continente y a la influencia que los Atlantes (nombre con el que habitualmente se designa a los habitantes de la Atlántida) gracias a su avanzada tecnología marcaron culturas de todo el mundo.
Nacimiento y Caída de la Atlántida


La leyenda de la Atlántida parte de Platón hacia el 350 a.C., el cual, en los diálogos Timeo y Critias, cuenta la historia de una civilización floreciente que vivía en una isla "más allá de las columnas de Hércules" (nombre antiguo del Estrecho de Gibraltar). Él aseguraba basarse en el sabio griego Solón, que 200 años antes decía haber oído en Egipto que una isla había sido destruida "al oeste" como consecuencia de un gran cataclismo que la sumergió en las aguas en tan solo unas horas. En más o menos 20 páginas describe esta floreciente cultura, sus ciudades y abundancias y como debido a una afrenta a los dioses (eran adoradores de Poseidón) fueron castigados y una serie de cataclismos les sumergieron en las aguas.

Hasta aquí podría parecer la típica historia moralista tan habitual en Mitología griega, pero numerosos estudiosos a lo largo de la historia han buscado su significado real pues en gran cantidad de culturas existen mitos similares a los de la Atlátida de Platón, según algunos de ellos existe una especie de memoria histórica o componente real en dicha historia y si bien la mayoría de las hipotesis fueron desestimadas por falta de pruebas o demostrada su invalidez, es cierto que de tratarse de un leyenda fue de gran difusión en una edad tan temprana del hombre que pervivió en diferentes y dispares culturas.

Cíclopes

CÍCLOPES

Según la mitología griega existen dos generaciones de cíclopes;
La primera generación fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los “Artesanos Principales”.
La segunda está formada por un grupo de cíclopes que vivían en Sicilia.
La primera generación de cíclopes estaba formada por tres hermanos; Arges (resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relámpago). Estos 3 cíclopes eran, junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano. Eran los herreros que construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el metal. También forjaron el rayo de Zeus.
Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cíclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos: Cronus (un Titán). Cronus temía el poder de los inmensos cíclopes así que los volvió a encerrar. Zeus rescató a los cíclopes y éstos con sus rayos ayudaron a Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generación de cíclopes eran los descendientes de Poseidón. Estos cíclopes eran unos seres gigantes que vivían en Sicilia, bajo ninguna ley. Uno de ellos, Polifemo, es uno de los protagonistas de La Odisea de Homero. 
Estos cíclopes no poseían la habilidad para la metalurgia que tenían sus antecesores. Se dedicaban al pastoreo.

Estrige

Estrige

Su forma física
es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago,
ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas
medianas con las que se agarra a sus víctimas
de manera muy eficiente. Dispone además de un
enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus
víctimas.
Una vez la estirge ha atacado y ha empezado a succionar
es prácticamente imposible separarla del cuerpo
de su víctima, excepto matándola.
Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan,
por lo que cuando terminan de succionar están
bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer
en ese momento, sobre todo los niños y los seres
más pequeños.
No todos los seres son susceptibles de ser atacados
por la estirge, puesto que algunos como los ogros,
gigantes… tienen la piel demasiado dura para el
pico de la estirge.
Las estirges tienen muy desarrollada la infravisión
y el olfato, lo que les permite detectar rápidamente
una víctima potencial a la que drenar.
Una vez se han alimentado, duermen durante dos días
o más, y lo hacen de manera muy parecida a la
de sus parientes los murciélagos vampiros, es
decir, colgadas boca abajo. Entonces entran en un sueño
muy profundo, momento que aprovechan los cazadores de
estirges para atacarlas.
Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios
de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son
trasladadas de lugar una vez drenada la región.

Hipogrifo

Hipogrifo






Las mil y una cosas
La figura del
hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrás.
Fue Virgilio el primero en hablar de tales criaturas,
a las que usó para explicar en qué se basa
una incongruencia; la de la presa que además forma
parte del depredador. Virgilio imaginó así
a un ser que fuese mitad grifo
y mitad caballo. En esa época eran famosas las
historias de grifos, considerados como seres majestuosos,
y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Siglos más tarde la idea es retomada por Ludovico
Ariosto, que habla del hipogrifo en uno de sus poemas,
describiéndolo como un ser equilibrado y ágil,
incluso más que el mismísimo Pegaso.
Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más
rápidas, por lo que ha sido usado con este fin
por humanos y humanoides.
La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá,
en un ser inferior al grifo,
en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los
hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden
planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con
gran maestría.
Físicamente es como un caballo de color marrón
o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado.
Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de
águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo.
Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas
y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro
que puede comer tanto carne de caza, como hierba de
los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una
manada se considera su territorio y lo defienden vigilando
y planeando desde los cielos.
Al igual que los grifos,
los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja
y ramas en algún árbol o ladera pronunciada.
Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos
seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo
cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad
adulta (3 años), se muestran más reacios
a ser domesticados.

El Dragón









Dragón



Las mil y una cosas

Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más antiguas que existen en lamitología.Son famosos por su enorme figura reptiliana, deunos treinta metros, y por sus cualidades mágicas.Los dragones se pueden clasificar según el colorde sus escamas. Dentro de cada especie de dragón hay categorías que se basan enla edad. El poder de un dragón va en aumento con los años, los dragones adultosson posiblemente las criaturas más poderosas dentro del mundo mitológico. Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener supropia guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenecías ysus apreciados tesoros.Los tesoros son muy valiosos para el dragón, quehace su cama con los que acumulan, y se deleita mirando las montañas brillantes.Los dragones se caracterizan por su ataque através del aliento, cada dragón dependiendo de sus características atacará conun aliento distinto. También atacan con las garras, con los enormes colmillos,pateando, azotando con las alas y con golpes de cola. El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característicosu vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse después en picado.Su piel es escamosa y con los años se va haciendomás dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles normales, ademássuelen tener gemas engarzadas que desvían las flechas.
Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estosconjuros son adquiridos durante los años, de ahí que un dragón adulto sea máspoderoso mágicamente que uno joven. Los conjuros los lanzan innatamente sinnecesidad de libros. a inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animalhasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, undragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar inclusoa seres invisibles. Además un dragón tiene clariaudiencia natural en su guarida.Durante los años se han definido dos gruposprincipales entre los dragones; los buenos y los malvados. Normalmente nointeractúan entre ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchísimos años.

 DRAGONES BLANCOS Y PLTEADOS.Eran sin lugar a dudas los mas nobles y benévolosde todos. Solían evitar los enfrentamientos pero cuando entraban en combate conotros dragones podían ser muy agresivos, aunque si podían evitarlo no llegaban amatar.Dragones negrosEstos fueron los mas temidos y odiados de todoslos dragones. el solo hecho de verlos en el horizonte, ya era motivo de pánicopara cualquier criatura, ya que estos dragones no conocían piedad alguna.Disfrutaban devastando todo lo que encontraban a su paso y sus alientos de fuegopodían destruir poblados enteros en cuestión de segundos.Dragones rojos y doradosEstos dragones solían vivir en las cimas de losvolcanes o en lugares muy calurosos. Se caracterizaban por sus enormesllamaradas de fuego, ya que una sola de ellas podía doblar la longitud de sucuerpoal igual que los dragones negros, eran muy agresivos, pero no tan crueles comoellos, pues atacaban solo si se les provocaba.Dragones verdes. Esta era una extraña raza, pues no tenían uncarácter definido, unos eran muy agresivos y otros muy pacíficos. No solían sermuy fuertes, pero en cambio tenían una inteligencia y picardía bárbara. Vivianen bosques frondosos o en oscuras cuevas. Sus garras, afiladas como espadas erasu principal arma, y no dudaban en utilizarlas al menor indicio de peligro.Dragones azules Conocidos también como dragones de hielo,habitaban las zonas mas heladas y recónditas de los continentes, se desplazabanen grupos y no eran muy agresivos, ni falta que le hacia, pues poseían lasescamas y la piel mas robusta de todas las razas, asta los temidos dragonesnegros se lo pensaban dos veces antes de enfrentarse a uno de ellos.


martes, 8 de mayo de 2012

Ent el guardian del bosque


Ent












Las mil y una cosas


Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.
Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles.
Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de “animar” a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control.
Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza.
A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible.

Drow


Drow






Las mil y una cosas

Al
declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por
los elfos del bosque hacia las cuevas del subsuelo.Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo,
sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas.
Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello
muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son
bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas
capas élficas especiales que los hacen practicamente
invisibles en su entorno.
Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen
hablar varias lenguas. Además tienen su propio
lenguaje silencioso basado en signos, que practican
con sus ágiles manos. Poseen cualidades propias
de la vida subterránea, como la de visión
infrarroja, y también habilidades élficas, como la de
detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepción
de corrientes de aire.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas
muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por
pequeño que sea, hay una líder. Ésta
suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa.
Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad,
la mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran
a una diosa oscura llamada Lolth.
Son seres malvados que siempre están en conflicto.
Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de
adamantina, también usan dagas y espadas. Para
vencerles hay que conocer su punto débil; la
luz brillante. Llevan tantos años sin que ver
el sol, que la luz directa les resulta cegadora.
Sus enemigos principales son los enanos, con los que
además comparten hábitat. Viven en cuevas
subterráneas donde han construido inmensas e impresionantes
ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas
que habitan también en el entorno subterráneo

Licántropo: Hombre Oso

Hombre Oso


Las mil y una cosas

 
La forma humana
es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente
con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide
con el color del pelaje que tiene en su forma ursina.
Los colores más frecuentes son los castaños
y pardos, y, si se encuentran en una zona muy fría
pueden ser rubios-blancos. 
En la forma híbrida su estatura es de hasta
70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje
y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras
que la parte inferior de su cuerpo es más parecida
a la de un humano, pero más robusta y musculosa. 

En la forma animal no existen muchas diferencias con
un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia.
En esta forma nada puede hacerles daño excepto
armas mágicas o de plata. La forma de oso suele
desaparecer cuando llega la luz del día.
El carácter de los hombres oso es bastante pacífico
y agradable, incluso ayudan siempre que pueden a humanos
y animales. Sin embargo les gusta vivir alejados de
los pueblos y ciudades y prefieren crear su hogar en
las montañas.

A pesar del hecho de que tienen pocos enemigos, no
congenian demasiado con los hombres lobo que habitan,
al igual que ellos, en las montañas.

Licántropo: Hombre Lobo

Hombre lobo




Las mil y una cosas


Un hombre lobo tiene tres formas de licantropía; la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo. 
En su forma humanoide es totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamaño, inteligencia y demás características son las mismas que las de cualquier hombre.

En su forma híbrida tiene características de hombre y de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo, las piernas más cortas (aunque su tamaño total suele ser unos 30 cm. mayor que en su forma humana), la cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o erguido. 
La forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. 
Los hombres lobo, en su forma híbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente humano. 
Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas. 
Los hombres lobo son enemigos de otros licántropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga. Un hombre lobo sólo puede ser herido por armas mágicas o de plata. 
La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercándose con cuidado y aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus víctimas.

Licántropo: Mujer cisne

Mujer Cisne



Las mil y una cosas

 
Presentan distintas cualidades
dependiendo de si están en forma humana o en forma
cisne. 
Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el
peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos
objetos le dan una propiedad especial, la de tranformase
voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los
licántropos artificiales.
Si una mujer cisne pierde su objeto mágico de
transformación queda atrapada en la forma que
tuviese en ese momento. 

Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus
alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos
alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde
sólo pueden escapar en su forma cisne. 

Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques,
y se dedican a la protección de los bosques y
de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas,
arco y flechas. 

Su personalidad está muy influida por su forma
cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables
con las criaturas de los bosques como dríadas
y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos
y malvados. 

Con forma humana es totalmente indistinguible de otra
mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da
un toque característico. Aun así, no suelen
encontrarse entre humanos. 

En su forma cisne, suelen habitar en ríos, lagos
y pantanos, junto a otras especies acuáticas.
Los cisnes tienen sentidos muy agudos con los que detectan
rápidamente a una presencia intrusa. Ante un
ser hostil se defienden picando, saltando y golpeando
con las alas.

Licántropo: Hombre tigre

Hombres tigres

Este licántropo
es el menos común y el más poderoso. Es
un ser salvaje, que además posee una gran elasticidad
y agilidad, y sólo puede ser dañado con
armas de plata o mágicas.

Su origen puede encontrarse en la India, país
en el que existen numerosas leyendas sobre las mujeres
tigre. Incluso hay quien asegura que por las noches,
los granjeros dejaban trampas para las mujeres tigre,
y cuando amanecía las encontraban en su forma
humana.

La forma humana es prácticamente indistinguible
de la de un humano común, excepto por una marcada
musculatura. Poseen además una excelente visión
nocturna y un desarrollado sentido del olfato.

En la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm.
En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres,
sus manos se vuelven garras y su cabeza es totalmente
felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje
y mantienen la inteligencia de un humano.

No son seres necesariamente hostiles con otras razas,
de hecho, algunos se muestran amigables con casi cualquier
ser, aunque prefieren estar en compañía
de otros felinos y de tigres auténticos.

Cuando atacan suelen hacerlo bajo la forma híbrida
para poder usar las garras y los dientes. Los mordiscos
de un hombre tigre son extremadamente peligrosos y pueden
desgarrar a su víctima de un sólo barrido.

Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su
descendencia dependerá de la raza de la madre.

Licántropos




Licántropos










Los licántropos suelen tener dos formas; la
del humano y la híbrida. La forma híbrida
posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee también
rasgos humanos. La forma híbrida es del tamaño
del animal, y no del humano. Algunos licántropos
presentan una tercera forma, que se corresponde únicamente
con la del animal, sin ningún rasgo humano. 

Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo,
pero no muerta, puede contraer su licantropía.
La probabilidad de que esta licantropía pase
a la víctima es mayor cuanto más fuerte
sea el licántropo auténtico. 

Para extirpar la maldición es necesario lanzar
el conjuro adecuado durante una noche de luna llena,
aunque este sistema no es infalible. Esta aflicción
sólo puede ser extirpada a los licántropos
infectados. 

Los licántropos auténticos tienen absoluto
control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad,
y no sufren alteraciones con las fases de la luna o
la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan
a los licántropos infectados. Éstos son
humanos por el día y suelen cambiar de forma
al llegar la noche y con la luna llena. 

Un licántropo infectado que adopta la forma
híbrida ve como se incrementa su fuerza a la
vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de
matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la
forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los
actos realizados. 

En la forma híbrida o de animal, los licántropos
sólo son heridos por la plata o armas mágicas,
ya que los demás objetos producen heridas que
curan muy rápido. 

El grupo de los licántropos artificiales es
bastante más complejo. Sólo algunos miembros
de ciertas hermandades pueden ser honrados con el objeto
mágico causante de su licantropía. Cuando
tocan el objeto se transforman en un licántropo,
y pueden volver a la forma humana cuando lo deseen siempre
que lleven el objeto. 

Para terminar, decir que un licántropo muerto
vuelve a la forma humana independientemente de su estado
al ser muerto.

Genios

Genios





Las mil y una cosas


Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar además a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún hechicero o sacerdote.
Los principales tipos de genios son:

Djinn

Es el genio del plano elemental del aire.
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan
a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser
casi incapturables. Son de carácter amigable,
aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con
los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas
para volar.

Su magia les permite crear comida y bebida,
crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse
invisibles y adoptar forma gaseosa.
Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden
3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir
a su invocador.
Efreet
Son los genios del plano elemental de fuego.
Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con
los Djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas.

Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante
1001 días, o hasta conceder 3 deseos. 

Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada “Cuidad de Bronce”, que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

Elementales


 
El
plano material primario está compuesto por 4 elementos;
el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales
son seres que en el plano material están compuestos
por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así
a los elementales de fuego, tierra, aire y agua. 
Estos seres normalmente habitan en un plano interno,
y se presentan en el plano primario cuando son invocados
por medios mágicos. No son muy inteligentes,
y ésta es precisamente la razón para que
sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres
más listos presentarían más resistencia
a la invocación. 

Un elemental puede ser invocado mediante conjuros,
con una vara o con otro objeto invocador. Lo más
importante al invocar a un elemental es mantener el
control de éste al llegar al plano material,
ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial,
y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados.
Si el elemental es destruido vuelve al plano interno
del que procedía. 

Si la persona que invoca pierde el control del elemental
pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o
que decida volverse a su plano de origen. El control
de un elemental puede ser robado a la persona que lo
invocó mediante un conjuro específico
para disipar magia.

Los 4 tipos de elementales son:
Elemental de aire.
Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas
de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta
bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire,
y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan
forma de torbellino. Ésta es la forma más
poderosa de un elemental del aire. 

Elemental de tierra. 
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de
un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos
y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable.
Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir
fortificaciones con facilidad si están hechas de
piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra
criaturas en el aire o en el agua. 

Elemental de fuego. 
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño.
Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en
fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común.
Son muy agresivos y feroces, y la única forma
de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano
es una posible solución, ya que los elementales
de fuego son incapaces de actuar en el agua. 

Elemental de agua. 
Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque
pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge
del agua en forma de ola con una cresta en la parte
superior y unos brazos formados por olas más
pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede
fundirse con el agua y volver a reaparecer más
tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen
en su camino. Pueden luchar también en tierra
firme, pero con menos destreza.

Golem

Golem


Las mil y una cosas





Existen
manuales arcanos donde se explica el proceso de formación
de un golem. El primer golem creado fue de carne, y se
piensa que fue un intento de animar a un muerto. Después
se fue probando con distintos materiales terrestres para
conseguir un golem más fuerte. Los golems tienen que estar hechos de algún tipo
de material elemental, pero de momento sólo de
conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres.
La fuerza impulsora de un golem es un espíritu
elemental de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este
espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem
para darle “vida”. El cuerpo del golem debe
ser previamente tallado, ya sea de piedra o de metal. 

El proceso de animación de un golem es bastante
largo, requiere un mes completo sin interrupción.
Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos. 

Los distintos tipos de golem que se conocen son: 
Golem de carne: 
Es el más fácil de animar, puesto que
se trata de materia orgánica. Las piezas de golem
deben estar cosidas entre sí y no deben estar
muy descompuestas. Estos golems son los únicos
que presentan una inteligencia mínima.

Golem de arcilla: 
Estos golems sólo pueden ser animados por sacerdotes,
y es necesario un cuerpo esculpido en un solo bloque
de arcilla.

Golem de piedra: 
Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito,
y debe estar tallado adecuadamente. 

Golem de hierro: 
Este tipo de golem es el más difícil de
animar. Se requiere una espada para ser incorporada
al golem. Pueden usarse también otros metal
es.

Silfide




                              Sildfe


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Físicamente,
una sílfide tiene la apariencia de una elfa o una
humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de
libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes.
Sus cabellos son largos y del color típico de una
humana, aunque también pueden ser azules, verdes
o violetas. Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen
el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un
lenguaje musical, propio de los seres mágicos
con los que están emparentadas.
Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en
las montañas o en las copas de altos árboles.
Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos
individuales en las laderas de las montañas,
o tallados en los árboles.
Una sílfide tiene capacidad de levitar innatamente.
Su ágil vuelo es comparable al de pocos seres.
Puede volar y moverse libremente, las alas sólo
le sirven para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad
de levitar es de carácter mágico. Si se lanza contra ellas un conjuro antimagia dejan de
volar.
Las sílfides tienen otras muchas habilidades
mágicas, como la de hacerse visible o invisible
a voluntad, y la de invocar elementales del aire.
Las sílfides pueden tener descendencia con humanos
o elfos. Una vez que la sílfide deposita un único
huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que
proteja y dé calor al huevo hasta el momento
de su eclosión. Las pequeñas sílfides
tienen el aspecto de una niña humana, pero con
dos pequeñas alitas. Estas pequeñas sílfides
pueden alcanzar el ágil vuelo a partir de los
10 años.

Roc

Roc










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Los
rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que habitan en climas
cálidos y montañosos. 
Físicamente
son como enormes águilas, con un plumaje marrón y
dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero
son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una
fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño
de un elefante, por los cielos. 
Tienen
un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie
terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra,
se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente.
Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad.
Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta
vez con el pico.

Sus nidos
se encuentran en las más altas montañas, y están
construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar
muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar
ferozmente si ven amenazado el nido. 
Los
rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos
no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades,
ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos han fracaso
en sus intentos de domar a los rocs, a pesar del hecho de que a
los enanos les interesa muchísimo domarlos, ya que sus minas
suelen encontrarse cerca de los nidos de rocs. 
Las
plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras
voladoras.

Sátiro

Sátiro



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Físicamente
son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos.
Tienen unos pequeños cuernos negros y las extremidades
inferiores de macho cabrío. Su piel y su pelo son
de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden
medir hasta 3 metros de alto. Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el
caramillo y perseguir ninfas.
Los sátiros presentan un especial interés
por la música y el baile. Su danza es conocida
como sikinnis, y a menudo organizan improvisados conciertos
de caramillo con los que atraen a las ninfas.
Los sátiros son conocidos por su afición
al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasión
para organizar ruidosas orgías y saciar así
sus incontrolables deseos sexuales.
Según las leyendas griegas, los sátiros
formaban parte del cortejo de Dionisio, Dios del vino
y la fertilidad agrícola, y descubridor del vino.
Cuando Dionisio quiso dar a conocer la embriagadora
bebida recorrió las aldeas y pueblos acompañado
por su cortejo, formado por sátiros, centauros
y algunas ninfas
seducidas por la música y el vino.
Los pastores y ganaderos temían la llegada de
los sátiros, ya que sus fiestas espantaban a
los rebaños y a los animales domésticos
de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente
estén emparentados con los sátiros, aunque
poseen un carácter muy diferente. Durante muchos
años, los faunos han sido el símbolo de
la fertilidad agrícola, sobre todo en cosechas
de grano y uva.
Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre,
y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son
seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasión
de los sátiros por el caramillo.

Gargolas

Gargola






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Estas
criaturas voladoras tienen alas de murciélago,
los ojos incandescentes, unos pequeños cuernos
y la piel dura. Originariamente, las gárgolas eran desagües
esculpidos con formas de animales, a los que un mago
dio vida. No necesitan ni comer ni beber, así
que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer
daño. 

Habitan en cualquier zona subterránea, donde
acumulan los tesoros de sus victimas. Es típico
encontrarlas entre ruinas o cavernas. 

Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmóviles
como estatuas hasta que su víctima está
lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque
sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de
atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran
en movimiento y es tarde para el ataque sorpresa. 

Existen dos subespecies de gárgolas: 
Kapoacinth.
Es una gárgola marina, que habita en cuevas submarinas.
Sus principales enemigos son los elfos marinos, sirenas…

Márgola.
Son gárgolas verdaderamente feas, con la piel
muy parecida a la piedra, de hecho, es bastante difícil
distinguirlas de las demás rocas. Tienen garras
muy poderosas que utilizan es sus ataques.

Elfos


Elfo






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A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren espiar, o realizar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque.Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque según su necesidad. Los elfos tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar.
Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños, y aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo puede conseguir los mejores resultados. Su agilidad es tal, que pueden lanzar una flecha y moverse rápidamente para un nuevo disparo.

Pesadilla


Pesadilla












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Su aspecto es
muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes
y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines
son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes. 
Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos
vivientes y grandes señores del mal que se encuentran,
al igual que la pesadilla, en los planos más
bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los
que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla
detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar
consecuentemente.

Es un error considerar a la pesadilla como un simple
caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia
de ésta, si no por el origen no biológico
de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente
humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo
para poder ser montado.

Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas
más perversas, aunque podrían servir también
a seres de naturaleza más noble siempre y cuando
consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun
así, el poder de estos conjuros es corto y apenas
supera los 3 días.

No necesitan alimentarse ni respirar, lo único
que toman es una especie de viruta que está compuesta
principalmente por platino. Los seres que intentan domar
mágicamente a la pesadilla deben dar este “alimento”
al corcel para lograr que éste les obedezca.

Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos
no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos
ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales,
pero además, mientras se encuentran en plena
lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas
tóxico que paraliza a sus contrincantes.

Las pesadillas también actúan como mensajeras,
llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.